克里斯这回是真的麻了。
对游戏的热情都受到了一点打击。
鬼知道一个游戏的架构之下,是有多少时间单位上的内容需要填充?
哪怕就是流水一般的粗略玩一圈,那起码都得是几十小时。
时间长也就算了。
像是一些四五十级的电视剧,时长或许也能达到这个数字。
但关键问题就在于电视剧的音乐内容,不仅比同时长的游戏要少很多。
而且,在搭配上,更加的简单快捷。
你只需要剪成片,我顺着你这个时间线开始往下捋就完事。
“扁平化”。
可游戏不一样。
游戏这玩意不仅立体。
而且十分的碎片化。
到处都是几秒,十几秒的小片段。
这些小片段,往往伴随着超长待机的boss战音乐,战斗音乐,或是一些场景音乐的前后,穿插式的出现。
要把这原本就很碎片化,长达几十小时的内容全部拆分。
从游戏内容,副本,段落,乃至cg的数据统计全部做好。
可实在是太费劲了。
这就是为什么游戏音乐没法在制作完毕以后开始配曲的原因所在。
这么大的工程量。
难道还要等到游戏做完才开始配乐,一配配上三个月?
那黄花菜都凉了。
游戏这玩意,保不准你拖延个一段时间后,这技术就更新换代了。
同样是巨大的工作量。
如果按照预定时间卖出去了。
那我这就叫更新,前面的就不是无用功。
但如果没卖出去。
那就等于前面不少东西白做了,还没卖钱,就搞重置版。
“啊好饿。”
当几位学生打了个哈欠站起身。
活动活动身体时。
便已经到了下班的时间。
工作的那叫一个废寝忘食。
“怎么样,整理多少了?”
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