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而且,LDM特意声明,本次趣味赛所有比赛都可随意使用武力,说明这不是单纯的运动会。与此同时,几乎所有比赛都包含了有关死亡的规定,如障碍赛跑中玩家死亡后10秒会在起点满状态复活,这表露了LDM早已预见到赛场上会是怎样一番生死搏斗。
至于奖励的计算方法,和竞技赛一样,也是以积分的方式兑换。不过,趣味赛的积分获取规则就要复杂许多了,每一场比赛的积分来源包括了名次、成绩、伤害值、死亡次数等,不是简单地相加,而是囊括了各种计算方式,如障碍赛跑中,15分钟内到达终点可获得基础分10分,比15分钟提前1分钟获得额外加分20分,提前2分钟获得70分,提前3分钟获得150分……杀死一名玩家获得100分(如数人合力,则按伤害量及最后一击分配积分),死亡一次扣除100分(单场比赛中最低扣至零分),第一名本场比赛总积分乘以2,也就是双倍,第二名增加20%的积分……第一名到达终点后如60秒内再无人到达终点加500分,有一人到达加200分……诸如此类,LDM活动筹划部公布了每一轮比赛的所有详细积分规则,无不是密密麻麻一大版,好在得分点列得很清楚,好歹让玩家们都明白哪些行为能得分,哪些会扣分。
一般玩家都没什么耐心看那一大堆数字,大家有的只是一条共识:努力争取获胜就是了。
在众玩家熙熙攘攘地签到报名并了解比赛规则后,早上10点20分,首轮活动障碍赛跑准时开始。
玩家陆续被传送入各自的比赛场地,几千场比赛同时进行,地图是一样的,而第一环节是平地地形,路线总长约在数公里左右。
进入地图后,玩家们首先到达的是一个高塔,在此可以俯瞰整片比赛区域,大致了解地形。下到塔底,就是起跑处。
每张地图一共10个出发点,分为10组,每组20人,所有出发点与终点都是同样的距离。千里观察完地形后,左右看了看,没见什么熟脸。几千场比赛,分到同一张地图的概率实在微乎其微。这样也好,对单人赛来说是件好事。
“磅——”一声枪响,比赛开始,玩家们齐齐冲了出去。
之所以说是障碍赛跑,就是因为障碍物多。跑出一段距离后,玩家们首先遭遇到的,是一片荆棘丛林。这些荆棘可不是摆设,不小心踩到甚至磕磕碰碰可都是会掉血的。
说实话,以千里的装备,什么都不做老老实实地跑到底估摸着也能稳拿第一,这不,比赛开始才一会儿,他已经领先一大截了。但千里岂是这般无害的人,在灌木丛中穿梭一段路程之后,千里突然反手一张弓,噗噗噗噗声不断,漫天火箭飞出,一招箭雨朝身后的一群玩家招呼过去。
霎时,咿呀鬼叫的声音此起彼伏,千里头也不回地继续快步往前。
那群人恨得牙痒痒,本来他们就琢磨着怎么把领先的千里给拖回来,没想到对方先发制人,这下可不能忍了,惨叫过后,各种各样的远程技能朝着千里背后飞去,千里回头瞅了一下,对于够不到的直接忽略,够得到的,几个风骚的走位轻轻松松就给躲开了。
这可还没完,没跑出几步,千里又倏地回头,在身后不远处呼地唤起一道火墙,啪啪啪啪几下,数支箭自火墙后飞出——齐射!连射!这些箭几乎没有射中人,但几秒钟后大家就发现不对劲了——这些木制的实体箭穿过火墙后立即燃起了熊熊火焰,肆意飞散在这繁密的丛林里,不论是插入树木中抑或落在厚厚的枯叶上,都会随即引起一片妖娆的火势。这些火焰属于千里的的技能所引发的效果,会对其他玩家造成伤害,无异于千里借助地形所制造的火焰陷阱。
面对这汹汹火势,有人望而却步,有人顶着伤害硬着头皮冲了过去,没几秒钟就“啊”地一声——前头,千里的箭可都还候着。这下,大家顿时陷入进退两难的地步。纠结之中,千里渐渐地就跑得没影了。
一开场就顺利地甩掉了19人,到下一处地形的时候,便陆续可见其他小组玩家的身影了。继荆棘丛林之后,是一片石阵,大片的碎石地上到处耸立着超过半人高的石头,根本见不到一条直路能够通到底,也就是说,要么跨越这些石头,要么绕过去。乍一看,有那么点跨栏赛跑的意味。
这种高度对千里来说小菜一碟,想都不想就直接一跃而过。在这种广袤而平坦的地形上,千里的技能的干扰能力相对来说就不太大了。没有环境可利用,就他那精准度,在高速跑动中要命中其他玩家,一句话,拼的就是人品。千里很有自知之明,这里就不班门弄斧了,闷头只顾直跑。
千里至今还穿着布兰德首杀奖励的5级神风靴,那点防御对现在的他来说微不足道,但神风靴有一个让人无法忽视的属性——加5%移速。再加上千里本就轻装上阵,在长途跑中,他有着绝对的优势。
再者,障碍赛跑不仅是单纯地比移速,不算入PK成分,仅看地图中的障碍物的话,敏捷属性也相当重要。
千里正全情投入地跨着栏,身后在风中混杂着低低的兹兹声响,由远及近愈渐清晰,直冲千里而来。千里的动作没有丝毫停顿,到达下一块石头时双手一撑石块顶部,身形轻盈跃起,自下而上翻起了身,当恰好倒立时,双手一松,整个人飞离石头好一段高度,就在此时,一道电光哗一下自他适才离开的位置贯穿。待千里再翻个跟头落到地面,电光已散,千里根本没有回头看一眼,马不停蹄继续往前冲。
放技能那人却不由得愣了片刻。他可是作出了预判攻击,技能的目标正是千里即将跨越石头的位置,如若他没有发现来自身后的攻势,一旦被命中,那麻痹效果够他受一阵的了,即便被他察觉了,他最好的选择便是绕过石块,这样也势必要多花一点时间,只要再来那么几下,他就会被后方的部队追上了。
这人算盘打得响亮,他怎么都没想到,千里硬是在躲避攻击的同时跨过了那块石头,而且冲得义无反顾,似乎压根没把身后那堆人放在眼里。
起点的范围非常宽阔,而越靠近终点,道路越窄,亦即是越往后,各个起点的玩家都会慢慢地聚到一起。千里依然领先,身后各种技能声音效果不断,基本都是在互相攻击,而离千里最近的那群人则几乎把矛头都指向了他。没办法,枪打出头鸟,面对共同的敌人时,竞争者也暂时变成了同盟。
但千里跑得无比决绝,赤涟弓一直挂在背后,看起来毫无还手攻击的打算,只是以他的洞察力与灵敏不断地躲避着背后来自各个方向的各式攻击。而且,他从来不如那些攻击者所希望地选择较为安全的迂回曲折路线——那样会拖慢速度。像是无声的示威般,千里往往总以凌空翻身、马踏飞燕等高难度动作避开那些技能,一路坚持不懈勇往直前。
高难度动作,看起来帅气,说起来容易,做起来要命。凌空翻身最重要是把握好落地的地点与姿势,稍有不慎,不是磕磕碰碰就是狗啃泥式摔地上与大地来个亲密接触。马踏飞燕是利用各种落脚点在空中持续地进行快速位移,既然说是飞燕,说明这类落脚点面积很小,对平衡感要求极高,掌握不好会比凌空翻身摔得更惨。这些技巧,就是让人只能牙痒痒地干瞪眼,因其有着不可忽视的硬性要求——移速与敏捷度。移速主要靠装备堆出来,敏捷度除了装备外,大多还是看角色自身的属性。
角色每升一级,可自由分配的属性点比固定提升的属性点还多,这说明角色的塑造大部分取决于玩家。在六项属性中,体质影响生命值、防御、负重、饱食度等等,力量影响物攻、负重,魔力影响魔力值、魔攻、魔防、魔抗,这三项都是基础中的基础,另三项——精准、敏捷、幸运——由于对攻防数据不会产生直接的作用,处于比较微妙的位置。如何选择,固然没有对错之分,更没有标准答案,但就主流来说,广大玩家都更倾向于前三项属性,青睐后三项的往往属于剑走偏锋型。显而易见的道理:敏捷再高,精准再好,哪怕百发百中,动作快得跟猴子一样,可打人不痛不痒,被人一拍就倒,有意思么?
究竟是群众的眼睛是雪亮的,还是真理总是站在少数人一边?没人说得清,也许只能套用一句经典名言——实践检验真理。
现在,这些主流玩家们就发现,他们对这个身手敏捷得跟开挂一样的的弓箭手竟似毫无办法。大概此时此刻,大家才强烈地意识到,堆敏捷和移速的真特么烦人啊……
全速前进的过程中,千里的生命也被削了一点,别人的技能他毕竟不了解,很多时候只能凭经验与直觉去躲闪。
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