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“现在宜州就有攀岩馆,很受年轻人欢迎。我们的游戏,和年轻人一样,是肉眼可见的潜力股。”他从卫粒的同学那里,获得了不少情报。
从不足为外人道的新奇爱好中收获精神寄托,这是小众的魅力。
但更要感谢时代和技术,给予小众以被看见的机会。
“初期增长怎么做?有既定指标吗?”他的思绪被孟艾打断。
孟艾对业务和数据极度敏感,只要是数字,看一眼基本就能记个差不离。
俞汉广料定他会问这个问题,便将“种子用户获取计划”一五一十地做了汇报。
和孙晗那个项目略有差异的是,他凭借经验与直觉,在攀冰游戏的初期测试阶段,设置并测算出了一个“用户数”的北极星指标(1)。
邹海遥接过话茬,直击要害:“游戏类型、用户增长路径,两个ice大同小异。而且攀冰对玩家的认知要求更高,和滑冰比较着来看,这是最大的劣势。在各方面条件相当的前提下,我们没有理由去投一个处于劣势的项目。”
杨烨顺着邹海遥的话,笑呵呵地问道:“没错。攀冰游戏,能够进行差异化竞争的优势在哪里?或者说,让玩家无法拒绝的理由是?”边说还边耸肩摊手,颇似美剧里热情关照下属的领导。
俞汉广敛了神色。
之前都是小打小闹。
正题开始。
“各位在刚才试玩时,有谁一轮撑到过3分钟以上吗?”
展示性工作,如果想第一时间赢得场内注意,最有效的方式是按照总分逻辑,先抛结论,再做论证。
但俞汉广既没有正面回答邹海遥的问题,也没有做给出任何陈述性结论;反而像是在玩叠叠乐似的,从中抽出一个小木块抛了出去。
硬核玩家秦昊天举了手:“我,我过了3分钟。”
“然后呢?”
“虽然没有登顶,但系统判定成功,并新开一局,时长增加到了5分钟。”
俞汉广颔首,仿佛抽出了第二个木块:“各位觉得,攀冰和其他冰雪运动有什么不一样?”
会议室内无人作答。
但眼前那个不存在的木塔已经开始松动。
他打了半天的腹稿,便娓娓道来:
“所有的运动都有意义。比如说我们熟悉的冬奥会项目,单板看重创意和勇气,花滑看重技术与美感,速滑是追逐,冰壶是取舍……但一旦把它们放到比赛中,都会变得没有意义,因为只有输赢。无论是和竞争对手比,还是和自己比,都是比。”
“不过还有些运动不一样,因为它们的意义不是输赢。”
他问过群里的几位有钱有闲的大哥为什么喜欢玩这个,人家都是嘿嘿一笑,说玩个乐呵。
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