手机浏览器扫描二维码访问
当然,其实在杰斯特看来,在这个年代,砸钱投入这种顶级沙盒游戏的研发是很不明智的。
因为难,其次就是因为开发的时间会很长,最后,也是最重要的,很难收回当初的投资所应该带来的盈利,说句实话,就算是当初《豪侠》,杰斯特也并不看好他的销量,而且,如果不看他对于主机销量的拉升,只是看这款游戏到现在位为止堪堪突破千万的销量,对比这款游戏三亿美元的研发销售总投入。
那么他的回报比,真的是不怎么让人惊喜的。
杰斯特做这款游戏有着他必须去做的原因,但是他是不看好其他的游戏公司去做的,这一次铃木裕还是如同历史上那般去做《莎木》,这其实在杰斯特看来是有些不明智的。
尽管铃木裕参与过《豪侠》的开发。
但是,在没有见识过无数类似的游戏的前提下,想要掌握好这样的一款游戏,实在是太难了。
有很多人说,越是大型的游戏越好制作——因为可以允许的内容很多,这样就可以做出很多的玩点,像是超级巴洛特利当初那种几m的游戏都能够做的乐趣无穷,现在这种大型游戏允许了这么多的内容,那么不是更加的容易开发了么?
难道,最不济,连一个超级巴洛特利的内容都做不进去?
实际情况是并不能进行这样简单的类比的。
你不可能在一款有一两个g容量,需要五张甚至是六张光盘才能够游玩的游戏只有一点像是超级巴洛特利的游戏内容,如果你敢在这样的游戏里面这么做,那么肯定是要承受玩家的怒火的。
在这样规模的一款游戏当中,做入大量的内容,还要保证游戏的内容有趣。是非常困难的事情,这不仅仅是对于现在的设计师,就算是对于未来的设计师来说。着同样是一个难题,如果沙盒游戏真的那么好制作。只需要有人有钱就可以打话,那么育碧也不会把人喷是工业沙盒了。
游戏设计师在设计游戏的时候被问到的最多的一句话就是——‘这样做有趣么?’
是啊,这样的东西设计出来是不是有趣的呢?
可能后来国内的设计师面对老板或者投资商的压力太大,他们经常要面对的问题并不是这种‘这样做有趣’的问题,而是另外的一种‘这样做能让人花更多的钱’的问题。
或许这就是国内做不出好玩的游戏的原因,因为他们的重心并不在好玩,有趣上面。
实际上,这样做有趣么?
也是杰斯特向着其他人讲述一个游戏的创意的时候。这个对于开发一款游戏来说看上去最简单的问题,实际上却是最难回答的问题。
杰斯特也知道很多人,众多的设计师,甚至还有一些学院派,都在尝试定义什么叫做有趣,想要将游戏给一个具体的概念,然后开发游戏的时候去套用这个概念就可以了,但实际上,这样做的可能性微乎其微。
在记忆当中,杰斯特记得后世的一个著名的游戏设计师马克勒布兰克将游戏内的趣味划分为8类。
愉悦感、友情、幻想、探索、叙事、表现、挑战以及遵从。
虽然这种对趣味的分类是很有意思的尝试。但是杰斯特觉得这样分类对实战没什么帮助,因为问题层出不穷,各种各样。比如某个想法或者是游戏的某种机制,或者是波ss战,或是任何东西,在纸上谈来可能非常有趣,但是一旦做成游戏可能就不是那么回事了。有时候做出来可能确实也很有趣,但只有你自己这么觉得。趣味性的问题在于,和幽默一样,它完全依赖主观判断。
这样的东西又怎么会有一个严格的学院派的定义呢?
其实,现在游戏发展到这一步已经越来越远离最原始的时候人们对于游戏的定义。就像是体育一样,体育发展多年之后已经不仅仅是运动健身。
在杰斯特看来。游戏的本质其实在最原始的时候就是最为简单无脑的,例如一个幼稚的孩子可以拍画片拍一天。例如可以看蚂蚁看一中午,例如弹球,吃豆子,但是游戏产业发展的久了就会出现更高的艺术,创意甚至哲学追求。游戏的目标对象也许本来就不是口味高的群体。口味挑剔的人群兴趣逐渐会转向其他领域,如,哲学,科学,艺术什么的。
但是,时代是进步的,游戏也是一样,现在可能你再去玩吃透人仍旧能够快乐的玩上几个小时,但是你现在再发售这样的游戏,那么销量肯定是远远的不如当初了。
杰斯特在穿越之前曾经加入过一个国内开发界的qq群,当时群内经常讨论一些游戏设计上面的问题,大家会去想这个动作打击感如何做的精彩,副本关卡怎么设计能挖坑,竞技场什么规则能挖坑,游戏成长如何给玩家挖坑,角色形象准备抄哪个游戏的,甚至经常有人也会冒出一些无聊创意然后仅仅是因为他觉得这个创意很有意思。
最典型的就是郭伟伟的剑三总是跟wow与时俱进。
但是,很令杰斯特奇怪的就是,几乎没有人会去讨论一下这个游戏如何给它做的好玩,让玩家玩起来好玩,也就是可以获得乐趣。
这在杰斯特了解的欧美包括日本的游戏开发界都是很罕见的事情。
因为一款游戏从开发的一开始的第一个要明确的问题,就是这么做有趣么?
欧美的游戏即使是很多失败的作品,玩起来索然无趣甚至让人汗颜,但是你能看出来设计者的确是非常努力的去设计游戏乐趣。
而国内的开发者很少会去往这个方向努力。而对应的就是在数值上大做文章,挖坑,打兴奋剂。
那种感觉就像,你正常玩游戏可能需要动动脑筋,费费力气最后打通。你长舒一口气获得了快乐。
而国产游戏就像让你开作弊器去玩一个单人游戏,一路横扫刚开始会很爽,5分钟后你就会角色无聊了(或许5分钟还要你续费才能保持无敌)。于是你又去找下一个氪金。然后循环。
玩家被数值打鸡血吃伟~哥获得短暂的快~感。而药效过劲儿了也就觉得没什么乐趣。并发现氪进去几千几万。
当然,预期相应的是国内的玩家只有极少人的人会去关注一款游戏的乐趣。而是在更加的追功逐利的追求游戏的结果,甚至在一些很出名的游戏论坛里面,玩家们讨论的焦点也不在这方面,他们宁愿的去引经据典的在论坛当精神股东互相喷对方玩的游戏来获得愉悦。
炮灰手札 皇后轻狂:邪王霸爱特工妻 神级圣骑 暗黑之狂暴圣骑 窃国贼 末日之城 千医百媚 女神的超级高手 恨你入骨:逆天特工不可惹 回到过去当导演 闲唐 校花的超级护卫 穿越之喜当妈 我的初恋是女鬼 贵女谋 良妻 妖舞扬威 将门农女,炮灰王妃重生记 未来之雷文成神的正确姿势 冷宫公主种田记【征】
人人都说安荞凶悍泼辣好色外加好吃懒做和死不要脸,成亲半月把相公榨成人干,把婆婆打得鼻青脸肿,还天天装病不下炕干活,刚被休了就跑到山上跟男人私会。安荞怒纯属扯蛋。分明是那个混账小相公不乐意娶她,自成亲后夜夜出去鬼混,结果得了风寒。恶婆婆因此看她不顺眼,处处为难她,被她无意扇了一巴掌后火力全开,打得她三天下不了炕,最后怕她死了赶紧丢回娘家,谁料她大难不死不说还顺带救了个美男。可这话谁信?明眼人都看得出来,安荞自打被休以后,这行情就好了起来,整天有男打着治病的名号来找,那股暧昧劲任谁看着都嫌酸。自打接受了这新身份后安荞也没了辙,整日就跟打了鸡血似的,先是斗婆家,被休后斗不靠谱的娘家,完了还得跟牛鬼蛇神斗,人生似乎就这么永无休止斗下去。安荞不禁叹人的一生充满了争斗,要么打了鸡血斗下去,要么躺尸。美男曰斗来斗去多累,快到爷怀里来歇歇。安荞斜眼好,你先躺尸。(本文架空,请勿过度考据)长歌旧文农家悍媳...
quot世界末日降临,大家逃命吧!quotquot泰山地界,主峰玉皇顶出现奇异景象,如同世界末日,分钟死亡人数高达数十人,世人震惊quot消息一出就快速传播到世界各地...
天地不仁,以万物为刍狗!脚踏星辰日月,力可颠覆苍穹。一己之力,瓦解太虚,一剑之威,怒斩鸿蒙。强者,往往站在世界的巅峰,而弱者,往往抛尸荒野,正如侏罗纪时期各种生命对于未来的追求,没有规则,没有法律道德,有得,就是每个人都希望活下去的一丝执念,有得,只是杀戮才能带来的进步与蜕变,有得,就是踩着尸体方可会当凌绝顶的真理。不要在乎这个修真世界的各种规则,也不要轻易相信任何一个人,因为在这个世界,人都食子。唯有不停地杀戮,才能破除禁咒。达入圣境。PS新书魔道天途新书九五至尊均超过百万字完本。...
坑爹的!只不过不小心撞到酷美男而已,谁知这男人英俊得像神祇,却腹黑得像恶魔。有钱了不起啊,亿万总裁又如何?这个游戏她不玩了,总可以了吧!可程大总裁没这么好说话,他温柔的看着她不玩没关系,那是你的自由,不过,你爸可是提前预支了你的嫁妆,我给他的那个项目价值超过一亿!赔我一亿,咱们之间就结束!一亿?开玩笑,一毛她倒有不少!超级蛋白质,笨蛋白痴神经质!好!陪你玩,玩到底,大不了玩一辈子,谁怕谁!四年后,她带着宝贝儿重返B市。程逸奔还我女儿!没问题,只要你给我生个儿子,你女儿就还你...
(宠文+女强)因家族世代相传的蛊术,她家破人亡,逃亡途中吞下蛊皇,却因没能降服蛊皇而亡,后重生于异世云澜。她本以为能够平静生活,却没想到这里弱肉强食强者为尊,最终她不得不踏上一条强者之路…天下风起云涌,强者辈出,且看她如何翻手为云覆手为雨,大放异彩,再赢得一生一世一双人!当凤凰涅槃,重生归来之时,这异世大陆便多了一个一笑风华足以惊艳天下,一怒冲冠能够伏尸百万的传奇!...
这是科技纵横的时代,也是属于我的时代!若脚足到达的地方,星穹都要颤抖!等手臂舒展的空间,岁月都要湮灭!用脊梁撑起的时代,万族都要臣服!将拳头挥舞的方向,宇宙都要粉碎!仙魔传承,肉身称雄,打碎天地念力独尊,纵横宇宙,镇压万族!倾尽所有,粉碎一切,打造惊颤星河的宇宙…...